设计模式-命令模式

命令模式

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

介绍

意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。 何时使用:在某些场合,比如要对行为进行”记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将”行为请求者”与”行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。 如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

关键代码:定义三个角色:

1、received 真正的命令执行对象

2、Command

3、invoker 使用命令对象的入口

应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。

优点: 

1、降低了系统耦合度。
2、新的命令可以很容易添加到系统中去。 缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。 使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:
1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。
2、模拟 CMD。 注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

实现

我们首先创建作为命令的接口 _Order_,然后创建作为请求的 _Stock_ 类。实体命令类 _BuyStock_ 和 _SellStock_,实现了 _Order_ 接口,将执行实际的命令处理。创建作为调用对象的类 _Broker_,它接受订单并能下订单。 _Broker_ 对象使用命令模式,基于命令的类型确定哪个对象执行哪个命令。_CommandPatternDemo_,我们的演示类使用 _Broker_ 类来演示命令模式。

步骤 1

创建一个命令接口。

步骤 2

创建一个请求类。

步骤 3

创建实现了 _Order_ 接口的实体类。

步骤 4

创建命令调用类。

步骤 5

使用 Broker 类来接受并执行命令。

步骤 6

执行程序,输出

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